twitter
rss

          Seiring dengan berkembangnya teknologi bermunculanlah istilah-istilah yang masih baru ditelinga kita, kadang-kadang kita gak ngerti apa artinya, nah di bawah ini ada beberapa istilah yang sedang berkembang di dunia teknologi mudah-mudahan bisa nambah wawasan :


1. 1G = (First Generation) Generasi selular pertama yang berteknologi analog, contohnya adalah AMPS,
     TACS dan NMT.

2. 2G = (Second Generation) Generasi selular kedua yang mempebaharui generasi pertama dalam bidang
    teknologinya yaitu digital, yang pada teori dasarnya merupakan pembaharukan dalam bidang transfer data,
    contohnya adalah GSM (menggunakan protokol CSD, HSCSD, GPRS dan EDGE) dan cdmaOne.

3. 2.5G = Generasi selular kedua yang diperbaharui sebelum menuju 3G, contohnya adalah penggunaan
    GPRS pada GSM.


4. 3G = (Third Generation) Generasi selular ketiga, dibuat dan digunakannya spesifikasi ini pada dasarnya
   hanya mempercepat transfer data pada teknologi selular digital, contohnya adalah EDGE pada GSM,
    UMTS dan CDMA2000 1x.

5. Ad-Hoc = Suatu tipe komunikasi yang diterapkan dalam WiFi, Ad-Hoc berarti jaringan komunikasi WiFi
   tersebut tidak menggunakan server (pusat pengatur sistim komunikasi), contohnya adalah beberapa PDA
   yang berhubungan menggunakan WiFi.

6. AMOLED = (Active Matrix Organic Light Emitting Diode) Teknologi terbaru dari jenis layar OLED.

7. AMPS = (Advanced Mobile Phone System) Suatu sistem komunikasi wireless analog.

8. Bluetooth = Protokol atau spesifikasi berkomunikasi jarak pendek yang berdaya rendah (hemat energi),
 Bluetooth menggunakan frekuensi 2.4Ghz, contohnya antara headset dan sellular (https://www.bluetooth.org)
.
9. Brew = Suatu platform untuk menjalankan aplikasi/game yang dibuat oleh bahasa programming C/C++,
    platform ini digunakan/ditargetkan untuk selular, Brew dimiliki oleh Qualcomm.

10. BTS = (Base Transceiver Station) Station mobile operator yang menghubungkan jaringan operator dan
     selular para pengguna.

11. CDMA = (Code Division Multiple Access ) Suatu sistim komunikasi wireless yang dipakai oleh para
     mobile operator, sistim ini menggunakan teknologi “spread spectrum” yang memberikan access pemakaian
    pada banyak pengguna pada frekuensi dan waktu yang sama, hal ini dapat dilakukan dengan pemberian
    kode unik untuk setiap komunikasi, CDMA dikatakan dapat menyediakan/memperbolehkan lebih banyak
    pengguna daripada sistim teknologi lainnya.

12. CDMAOne = Suatu sistim komunikasi wireless 2G dengan spesifikasi IS-95
     (http://www.cdg.org/technology/2g.asp)

13. CDMA 2000 1x = Suatu sistim komunikasi wireless 3G dengan spesifikasi IMT-2000 (International
     Telecommunication Union-2000). Dalam spesifikasi ini kecepatan transfer data minimum yang diharuskan
     adalah 144Kbps (http://www.cdg.org/technology/3g.asp).

14. CDMA 2000 1x EV-DV = (Evolution Data and Voice) Suatu protokol yang memungkinkan kecepatan
      transfer data hingga 3.09 Mbps.

15. CDMA 2000 1x EV-DO = (Evolution Data Only) Suatu protokol yang memungkinkan kecepatan
      transfer data hingga 2.4Mbps.

16. CLDC = (Connected Limited Device Configuration) Merupakan suatu spesifikasi dasar yang berupa
      library dan API untuk diimplementasikan dalam J2ME.

17. CIF = (Common Intermediate Format) Ukuran gambar atau video yang berukuran 352 x 288 pixel.

18. CSD = (Circuit Switched Data) Suatu protokol transfer data yang memiliki kecepatan 8 Kbps
.
19. CSTN = (Color Super Twist Nematic) Suatu tipe layar yang banyak digunakan pada selular, biasanya
     CSTN tidak memiliki warna atau berwarna sedikit. CSTN memiliki kualitas yang lebih rendah dan lebih
     murah dari TFT.

20. Cellular = Bahasa Inggris untuk selular. Selular artinya adalah sistim komunikasi jarak jauh tanpa kabel,
     selular adalah bentuk komunikasi modern yang ditujukan untuk menggantikan telepon rumah yang masih
     menggunakan kabel.

21. CRT = (Cathode Ray Tube) Suatu jenis layar yang banyak digunakan pada monitor komputer dan TV
      biasa (yang bertabung).

22. DVB-H = (Digital Video Broadcast for Handheld) Suatu fungsi video streaming yang dikhususkan untuk
      perangkat elektronik kecil yang mudah dibawa bawa.

23. Domain = Suatu nama alamat yang menjelaskan identitas situs (website) tersebut, lain dengan IP address
      yang hanya menggunakan angka-angka tanpa huruf, nama Domain boleh menggunakan kata-kata, contoh:
      “www.cellulardiary.com”.

24. EDGE = (Enhanced Data rates for GSM Evolution) Suatu protokol yang mengatur cara kerja transfer
      data pada sistim wireless GSM. Dalam teorinya kecepatan transfer data EDGE dapat mencapai 384
      Kbps.

25. EMS = (Enhanced Message Service) Suatu format data yang digunakan dalam GSM, EMS adalah
      penyempurnaan dari SMS, data EMS dapat berupa gambar, animasi, suara dan text.

26. Gateway = Suatu “pintu gerbang” yang ditentukan sebagai tempat keluar-masuk untuk bertukaran data.
      Gateway biasanya juga digunakan untuk mem-filter (menentukan) data dan siapa saja yang boleh
      bertukaran data melalui pintu gerbang tersebut.

27. GSM = (Global System for Mobile communications) Suatu sistim komunikasi wireless 2G. Frekuensi
      yang dapat digunakan dalam GSM adalah 850Mhz, 900Mhz, 1800Mhz dan 1900Mhz.

28. GPRS = (General Packet Radio Service) Protokol untuk transfer data dalam GSM, kecepatan transfer
      data dalam GPRS dapat mencapai 115 Kbps.

29. GPS = (Global Positioning System) Sistim pendeteksi/pencarian suatu lokasi yang akurat, sistim ini
      menggunakan satelit.

30. HSCSD = (High Speed Circuit Switched Data) Penyempurnaan dan penambahan kecepatan dari
      protokol CSD. HSCSD dapat mencapai kecepatan transfer data hingga 14.4 Kbps.

31. HSDPA = (High Speed Downlink Packet Access) Protokol transmisi data secara downllink (menerima)
      dalam jaringan UMTS/HSPA.

32. HSPA = (High Speed Packet Access) Protokol transfer data dalam jaringan UMTS.

33. HSPSD = (High Speed Packet Switched Data) Suatu protokol transfer data yang digunakan pada sistim
      komunikasi wireless UMTS. HSPSD lebih cepat dibandingkan WCDMA.

34. HSDPA = (High Speed Uplink Packet Access) Protocol transmisi data secara uplink (memberi) dalam
      jaringan UMTS/HSPA.

35. HTML = (Hyper Text Markup Language) Suatu format data yang digunakan untuk membuat website
    dalam Internet. Sekarang selular dapat surfing Internet dengan menggunakan aplikasi yang kompatible
    dengan HTML.

36. IP Address = (Internet Protocol Address) Sebuah alamat (nomor) yang menjelaskan identitas situs
     (website) tersebut, IP tidak menggunakan huruf atau kata-kata melainkan hanya sebuah urutan nomor,
     contohnya adalah “69.93.158.58?.

37. IR = (InfraRed) Suatu sistim komunikasi wireless jarak pendek yang hemat energi. Untuk berkomunikasi
      menggunakan IR, setiap sensor hardware harus saling berhadap-hadapan, jarak nya hanya bisa mencapai
      satu meter.

38. J2ME = (Java 2 Platform, Micro Edition) Suatu platform untuk menjalankan aplikasi/game Java, platform
      ini digunakan/ditargetkan untuk elektronik kecil seperti selular dan PDA.

39. Java = Suatu programming language yang digunakan pada teknologi selular (juga pada komputer PC),
     aplikasi/game yang dibuat dengan Java untuk selular disebut dengan MIDP.

40. LAN = (Local Area Network) Suatu jaringan network lokal yang terisolasi digunakan untuk keperluan
     pribadi, contohnya adalah komputer komputer dalam satu kantor yang saling berhubungan dan bisa untuk
     bertukar informasi/data.

41. LCD = (Liquid Crystal Display) Suatu jenis layar yang menggunakan tenaga yang sedikit (hemat energi).

42. MIDP = (Mobile Information Device Profile) Java runtime yang digunakan dalam J2ME, suatu spesifikasi
      untuk pembuatan aplikasi/game selular yang menggunakan bahasa pemrograman Java.

43. MMS = (Multimedia Messaging System) Suatu bentuk format data yang biasa digunakan dalam selular,
     data MMS bisa berbentuk gambar, suara, video dan text yang lebih panjang dari SMS dan EMS.

44. Network = Bahasa Inggris untuk jaringan. Suatu jaringan berarti adanya lebih dari satu titik/tempat yang
      berhubungan (bisa menggunakan kabel atau tidak) untuk bisa saling bertukaran data/informasi.

45. OLED = (Organic Light Emitting Diode) Jenis layar baru yang berbeda dari monitor CRT, LCD TFT dan
      layar plasma. Layar OLED bisa mengeluarkan cahaya sendiri tanpa memerlukan tambahan lampu
     (biasanya pada layar TFT notebook dan handphone ada sebuah inverter yang memberikan cahaya). Maka
      layar OLED terkenal dengan ketipisannya yang hanya 1 mm bahkan bisa setipis selembar kertas biasa.

46. OS = (Operating System) OS adalah suatu platform yang digunakan pada selular yang berkelas
     smartphone, contohnya adalah Symbian (www.symbian.com), Palm (www.palmone.com), Pocket PC
     (www.microsoft.com), Linux (www.linuxdevices.com) dan Java (www.veloxsoft.com).

47. PCS = (Personal Communications Systems) Suatu sistim komunikasi wireless mirip seperti GSM. PCS
      hanya berjalan pada frekuensi 1900Mhz.

48. PDA = (Personal Digital Assistant) Suatu perangkat keras yang berkerja mirip seperti
      komputer/notebook kecil yang hemat energi. Fungsi pada PDA sangat terbatas tidak seperti
      komputer/notebook.

49. PIN = (Personal Identifier Number) Nomor rahasia yang digunakan sebagai password pada SIM card
      selular.

50. STN = (Public Switched Telephone Network) Suatu sistim komunikasi berkabel, contohnya adalah
      telpon rumah.

51. PTT = (Push To Talk) Fungsi komunikasi suara dengan menggunakan data yang bisa dilakukan pada
      jaringan selular. PTT adalah half-duplex yang berarti kita tidak bisa mendengar dan berbicara pada waktu
      yang bersamaan, hal ini mirip dengan walkie-talkie. PTT digunakan untuk menekan biaya komunikasi
      karena penggunaan jalur data lebih murah dibanding jalur suara.

52. Roaming = Fungsi untuk berkomunikasi dengan selular pada daerah diluar layanan tempat mobile
      operator milik pengguna, contoh roaming internasional adalah pengguna selular di Indonesia menggunakan
      selular-nya diluar negeri dengan bantuan operator luar negeri yang telah mengadakan perjanjian dengan
      operator selular pengguna, biasanya Roaming dikenakan biaya extra.

53. RUIM = (Removable User Identity Module) Kartu identitas selular seperti SIM. Kartu RUIM dan
      istilahnya hanya digunakan pada handset selular CDMA.

54. SIM = (Subscriber Identity Module) Kartu identitas kecil yang dimasukkan pada handset selular, setiap
      pengguna selular memiliki SIM yang berlainan (unik) datanya. Data yang terekam pada SIM antara lain
      yaitu nomor telpon selular pengguna, nomor kode jaringan operator yang digunakan, nomor PIN, data
      kontak (buku telpon) pengguna dan lain lain. Kartu SIM hanya digunakan pada handset selular GSM.

55. Smartphone = Suatu kata yang digunakan untuk menjelaskan (berarti) produk selular yang memiliki OS.

56. SMS = (Short Message Service) Suatu format text yang dikirim dan diterima melalui selular, text dalam
      SMS mempunyai panjang maximum 160 huruf.

57. STK = (SIM Tool Kit) Spesifikasi pada kartu SIM selular GSM, hal ini bertujuan agar mobile operator
     GSM dapat menambahkan data atau fungsi kedalam kartu SIM, contohnya seperti menu operator, mobile
      banking, email dan lain lain.

58. TFT = (Thin Film Transistor) Suatu jenis atau tipe layar LCD yang memiliki kualitas warna yang lebih baik
     dan memiliki sudut pandang yang lebih lebar dibanding CSTN, hal ini membuat warna pada layar TFT
     dapat dilihat dengan jelas dari samping.

59. UFB = (Ultra Fine and Bright) Suatu teknologi layar LCD yang dibuat oleh Samsung. UFB adalah
      peningkatan kualitas CSTN tapi masih memiliki kualitas warna yang kurang dibanding TFT.

60. UMTS = (Universal Mobile Telecommunications System) Suatu sistim komunikasi wireless generasi
     ketiga (3G). UMTS pada dasarnya ditujukan untuk menggantikan GSM yang masih berada dalam
     kategori generasi selular kedua. Pada mulanya UMTS akan berkerja pada frekuensi sekitar 2100 Mhz.

61. VOD = (Video On Demand) Suatu fasilitas video streaming melalui jalur data, pengguna harus memilih
       video (channel) yang ingin ditonton sebelum video streaming terjadi, kurang lebih sama seperti memilih
       TV program sebelum menonton.

62. VGA = (Video Graphics Array) Suatu resolusi image atau video yang berukuran 640 x 480 pixel.

63. WAP = (Wireless Application Protokol) Sebuah standard yang digunakan pada selular agar pengguna
      dapat mengakses halaman Internet yang berformat WML (format data yang telah
      disederhanakan/dikecilkan agar dapat diterima oleh selular).

64. WCDMA = (Wideband Code Division Multiple Access) Suatu protokol transfer data pada sistim
       jaringan UMTS

65. WiMAX = (Worldwide Interoperability for Microwave Access) Suatu spesifikasi untuk komunikasi data
      wireless. Spesifikasi WiMAX terdapat dalam IEEE 802.16. WiMAX adalah suatu penyempurnaan WiFi,
     WiMAX dapat berkomunikasi pada jauh hingga 5 Miles (kurang lebih 8 Kilometer) pada kecepatan
      transfer data 10 Mbps.

66. WiFi = (Wireless Fidelity) Suatu spesifikasi transfer data WLAN. WiFi terdapat dalam IEEE 802.11
       yang memiliki jarak komunikasi wireless yang pendek, spesifikasi 802.11g dapat mencapai kejauhan
       hingga 100 meter dengan kecepatan 54 Mbps.

67. Wireless = Suatu teknik komunikasi atau pertukaran data jarak dekat/jauh tanpa menggunakan kabel
.
68. WLAN = (Wireless Local Area Network) Suatu spesifikasi transfer data wireless untuk LAN.

69. WWW = (World Wide Web) Suatu spesifikasi atau protokol yang digunakan untuk membuat website
      dalam Internet.


nih ada beberapa referensi juga yang bisa buat nambah ilmu
- http://yes-front.co.cc/istilah-istilah-komunikasi-dan-jaringan.php
- http://willmen46.wordpress.com/2007/09/12/istilah-komunikasi/
- http://aikon2.com/hub/?p=280


Antenna Wireless Wajan Bolic
Antenna Wireless Wajan Bolic ini hanya berjalan di frekwensi 2.4 Ghz
Fungsi dari Antenna Wireless Wajan Bolic ini adalah sebagai peralatan komunikasi Internet di sisi Client (CPE = Customer Premises Equipment) yg murah meriah.
     Dalam penggunannya Antenna Wireless Wajan Bolic ini harus di arah kan ke Access Point (AP).Biasanya yg memiliki peralatan Access Point (AP) adalah penyelengara jasa koneksi internet seperti:
WISP (Wireless Internet Service Provider) atau
RTRWNet (Wireless Internet di lingkungan RT/RW sekitar tempat tinggal anda) atau
HOTSPOT di Kampus, Mall, Sekolah, Bandara dll.
      Ingat sebelum anda membeli perangkat Antenna Wireless Wajan Bolic ini,
pastikan di tempat anda harus sudah ada penyelengara jasa koneksi internet (WISP/RTRWnet/HOTSPOT).
Dan dengan Antenna Wireless Wajan Bolic ini
"TIDAK MENJAMIN ANDA DAPAT MENIKMATI KONEKSI INTERNET SECARA GRATIS!".
Jadi anda harus mengeluarkan biaya extra untuk dapat ber Internet dengan Antenna Wireless Wajan Bolic ini.
Biaya Internet sangat berfariasi tergantung dari penyelengara jasa koneksi internet seperti tersebut di atas.Kisaran biaya internet adalah antara Rp. 150.000,- s/d Rp. 350.000,- per bulan.
Untuk mencari informasi apakah di tempat anda sudah terdapat WISP atau RTRWNet,
silahkan tengok URL ini


Buat nambah ilmu baru nih…



FUNGSI HUB DAN SWITCH HUB
Dalam Jaringan komputer kita perlu hub yang fungsinya buat  menggabungkan beberapa komputer jadi satu buah kelompok jaringan. Mungkin kalo kita hanya akan menghubungkan dua buah PC kita hanya akan memerlukan Kabel UTP dengan Crimping dengan metode cross cable. Tapi gimana halnya dengan 10 PC ? atau 20 PC ? disinilah fungsi hub bekerja dimana komputer2 tersebut akan dihubungkin dengan UTP Straight Cable yang dicolokkan ke port2 yang ada di hub dan disetai dengan IP dengan alamat jaringan yang sama, maka kita akan berada di dalam jaringan komputer yang terdiri lebih dari 2 buah PC.
Sekarang ini banyak orang menilai hub udah cukup buat mengatasi problema kaya gitu, tapi dilihat dari sisi lain ternyata hub punya sedikit kejelekan dimana dia akan membroadcast semua paket yang akan dikirim ke salah satu IP Tujuan. Hal ini mungkin tidak akan kerasa bila kita Cuma punya 10 buah PC yang terkoneksi dalam satu jaringan. Tapi gimana dengan ratusan ? atau bahkan mungkin ribuan? disinilah fungsi switch sebenarnya bekerja.Di bidang jaringan komputer seringkali kita mendengar kata hub dan switch, bentuknya mirip dan fungsinya dasarnya juga sama yaitu untuk transfer data dari dan ke komputer-komputer dalam suatu jaringan. Beberapa waktu yang lalu penulis mendapati pertanyaan sederhana mengenai perbedaan antara hub dan switch dari beberapa rekan penulis. Melalui artikel kali ini penulis akan bahas secara singkat mengenai perbedaannya. Dari tampak luar, sebuah hub atau switch terlihat sama, keduanya memiliki jack RJ-45 untuk berhubungan dengan suatu device. Sebelum kita ngomongin tentang perbedaan antara keduanya ada baiknya kita lihat bentar mengenai keterbatasan suatu (non switched) ethernet, yaitu cuma satu device yang bias mentransmit data ke suatu segment pada suatu waktu tertentu. Kalo lebih dari satu device berusaha mentransmit data pada waktu yang bersamaan maka akan terjadilah collision. Setelah collision terjadi maka setiap device tadi harus melakukan proses pengiriman data kembali (re-transmit). Bisa dibayangin kalo jumlah segment dalam jaringan makin nambah maka otomatis kemungkinan akan terjadinya collision akan makin besar, dan karena akibat collision ini semua device akan melakukan proses re-transmit maka otomatis traffic jaringan akan menjadi relatif lebih lambat. Sebelum ditemukannya teknologi switch, suatu jaringan dapat dibagi-bagi ke dalam beberapa segment dengan suatu device yang dinamakan bridge. Bridge memiliki dua buah port ethernet. Jika ada traffic ke dalam jaringan maka secara otomatis bridge akan mengamati device-device yang terlibat di dalamnya dari kedua sisi (melihat berdasarkan MAC address-nya). Bridge kemudian akan mampu membuat keputusan untuk mem-forward atau tidak mem-forward setiap paket data menuju ke device tujuan
*      Hub
Sama seperti switch, tetapi bedaannya adalah hub ngga memiliki
faslitas routing. Sehingga semua informasi yang datang bakal dikirimin ke semua komputer (broadcast).
Hub adalah istilah umum yang dipake buat menerangkan sebuah central connection point untuk komputer pada network. Fungsi dasar yang dilakukan oleh hub adalah nerima sinyal dari satu komputer dan mentransmisikannya ke komputer yang laen.
Sebuah hub bisa active atau passive. Active hub bertindak sebagai repeater; ia meregenerasi dan mengirimkan sinyal yang diperkuat. Passive hub hanya bertindak sebagai kotak sambungan; ia membagi/memisahkan sinyal yang masuk untuk ditransmisikan ke seluruh network.Hub adalah central buat topologi star dan mengijinkan komputer untuk ditambahkan atau dipindahkan pada network dengan relatif mudah.
Kapabilitas yang disediakan hub central utnuk topologi star dan mengijinkan
computer untuk ditambahkan atau dipindahkan pada network dengan relatif mudah.

     Fungsi tambahan selain sebagai central connection point, hub menyediakan kemampuan berikut:
- memfasilitasikan penambahan, penghilangan atau pemindahan
- workstation. menambah jarak network (fungsi sebagai repeater)
- menyediakan fleksibilitas dengan mensupport interface yang berbeda
- (Ethernet, Token Ring, FDDI). menawarkan feature yang fault
- tolerance (isolasi kerusakan) memberikan manajemen service yang
- tersentralisasi (koleksi informasi, diagnostic)
Kekurangannya, hub cukup mahal, membutuhkan kabel tersendiri untuk
berjalan, dan akan mematikan seluruh network jika ia tidak berfungsi.

*      Cara kerja Hub
Pada dasarnya adalah sebuah pemisah sinyal (signal splitter). Ia mengambil bit-bit yang datang dari satu port dan mengirimkan copynya ke tiap-tiap port yang lain. Setiap host yang tersambung ke hub akan melihat paket ini tapi hanya host yang ditujukan saja yang akan memprosesnya. Ini dapat menyebabkan masalah network traffic karena paket yang ditujukan ke satu host sebenarnya dikirimkan ke semua host (meskipun ia hanya diproses oleh salah satu yang ditujukannya saja).
Biasanya switch banyak digunakan untuk jaringan LAN token star. Dan switch ini digunakan sebagai repeater/penguat. Berfungsi untuk menghubungkan kabel-kabel UTP ( Kategori 5/5e ) komputer yang satu dengan komputer yang lain. Dalam switch biasanya terdapat routing, routing sendiri berfungsi untuk batu loncat untuk melakukan koneksi
dengan komputer lain dalam LAN.
Switch adalah hub pintar yang mempunyai kemampuan untuk menentukan tujuan MAC address dari packet. Daripada melewatkan packet ke semua port, switch meneruskannya ke port dimana ia dialamatkan 

Kenapa Switch Lebih Baik?
Di dalam hub tidak ada proses apa-apa dalam menangani traffic jaringan. Hub hanya
mengulang sinyal yang masuk ke seluruh port yang ada pada hub tersebut. Ini akan
sangat berbeda dengan switch, di dalam switch setiap port berfungsi juga sebagai
suatu bridge. Jika suatu port terhubung dengan suatu device maka secara prinsipal
setiap device akan bersifat independen terhadap device lainnya. Perbedaan lainnya
lagi adalah bahwa 10/100 ethernet hub hanya bekerja secara half-duplex, ini artinya
adalah sebuah device hanya dapat mengirim atau menerima data pada suatu waktu
tertentu. Switch mampu bekerja secara full-duplex yang artinya mampu menerima dan
mengirimkan data pada saat yang bersamaan.
Sebagai contoh misalnya ada suatu switch yang pada port-nya terpasang beberapa
device berikut ini:
- Computer 1
- Computer 2
- Computer 3
- Printer
- File Server
- Uplink ke internet
Perbedaan lainnya lagi adalah bahwa 10/100 ethernet hub hanya bekerja secara half- duplex, ini artinya adalah sebuah device hanya dapat mengirim atau menerima data pada
suatu waktu tertentu. Switch mampu bekerja secara full-duplex yang artinya mampu menerima dan mengirimkan data pada saat yang bersamaan.
Pada kasus ini, Computer 1 dapat melakukan proses print (cetak) dokumen, sementara itu Computer 2 bisa mengakses file server, dan sementara itu pula Computer 3 dapat melakukan akses ke Internet. Ini semua bisa dilakukan karena switch dapat secara pintar melakukan forward traffic paket data khusus hanya kepada device-device yang terlibat saja. Ini juga yang disebut dengan hubungan antar device yang simultan dan bersifat independen. Jadi kesimpulannya di dalam switch terdapat suatu mekanisme filtering dan forwarding terhadap traffic jaringan yang melewatinya.
Switch Bekerja pada lapisan data link ( Baca posting mengenai OSI Layer ) tetapi memiliki keunggulan di mana masing-masing port memiliki domain collision sendiri ( Port memiliki jalur data sendiri-sendiri ) Switch juga menganut sistem mac address learning dimana dia akan memiliki tabel pernerjemah pusat yang memiliki daftar penerjemah untuk semua port. Switch juga dapat membuat VPN antara port pengirim dan penerima. Switch ini menggunakan transmisi full duplex dimana memiliki jalur antara receive dan transmit data secara terpisah.
Dalam mengolah data switch dapat digolongkan dalam tiga jenis :
1.   Store and Forward - switch akan meneruskan frame setelah data di terima
     secara lengkap
2. Cut-Through Switch Meneruskan Frame tanpa menunggu penerimaan frame
     secara lengkap
3. Fragment Free ( Hybrid ) merupakan kompromi dari kedua jenis switch diatas
Switch Juga diperkuat oleh teknologi VLAN ( Virtual LAN ) dimana dia mampu Mensegmentasi jaringan LAN secara logika tanpa harus menuruti lokasi fisik peralatan.
Switch juga dapat berfungsi sebagai Spanning Tree protokol yang bersifat redundant jika dia menilai suatu jalur itu sibuk maka dia ( switch ) akan memilih jalur lain yang tidak sibuk.


Nih masih ada sebuah referensi lagi buat lo yang masih penasaran tentang HUB dan SWITCH…… J
Sumber: http://www.scribd.com/doc/344736/FUNGSI-HUB-DAN-SWITCH-HUB-TUGAS

Jaringan
Alat-alat jaringan antara lain :
1.Coaxial
Coaxial Cable adalah suatu jenis kabel yang menggunakan dua buah konduktor. Pusatnya berupa inti kawat padat yang dilingkupi oleh sekat yang kemudian dililiti lagi oleh kawat berselaput konduktor. Jenis kabel ini biasa digunakan untuk jaringan dengan bandwith yang tinggi. Kabel coaxial mempunyai pengalir tembaga di tengah (centre core). Lapisan plastik (dielectric insulator) yang mengelilingi tembaga berfungsi sebagai penebat di antara tembaga dan “metal shielded“. Lapisan metal berfungsi untuk menghalang sembarang gangguan luar dari lampu kalimantang, motors, and perlatan elektonik lain. Lapisan paling luar adalah lapisan plastik yang disebut Jacket plastic. Lapisan ini berfungsi seperti jaket yaitu sebagai pelindung bagian terluar.

Kabel ini mudah didapat di toko elektronics atau komputer. Bisa dibeli dengan jumlah yang banyak dan ada juga yang udah siap dipasang dengan BNC cable connector.
BNC connector w/ terminator (50 ohm)
Terminator tersebut diperlukan pada komputer pertama dan yang terakhir. Kalo ga pake terminator atau terminatornya ga dipasang dengan benar akan menyebabkan network anda down.

BNC cable connector
Ialah connector coaxial cable RG58. Sebelum dipasang ia terdiri daripada beberapa komponen. Kulit luar dari cable RG58 tersebut perlu dibuang dan dimasukkan ke BNC connector. Alat crimping tool digunakan untuk mengepitkan BNC cable connector tersebut kepada coaxial cable RG58.
Tips! * Anda harus berhati-hati bila membuat pemasangan kerana kerapkali berlaku network down (yang pernah saya alami) disebabkan pemasangan BNC connector yang tidak sempurna.Jadi mungkin "worth it" kalau ambil masa lebih sedikit supaya pemasangan yang sempurna dengan memastikan tiada sentuhan antara wayar dalaman yang tidak berkenaan kepada
BNC connector.
*      Jenis Coaxial Cable
Jenis-jenis Coaxial Cable dikenal ada dua jenis, yaitu thick coaxial cable (mempunyai diameter lumayan besar) dan thin coaxial cable (mempunyai diameter lebih kecil).
1) Thick Coaxial Cable
Kabel coaxial memiliki ukuran yang bervariasi. Diameter yang terbesar ditujukan untuk penggunaan kabel backbone Ethernet karena secara histories memiliki panjang transmisi dan penolakan noise yang lebih besar. Kabel coaxial ini seringkali dikenal sebagai thicknet. Kabel coaxial jenis ini dispesifikasikan berdasarkan standar IEEE 802.3 10BASE5, dimana kabel ini mempunyai diameter rata-rata 12mm, dan biasanya diberi warna kuning; kabel jenis ini biasa disebut sebagai standard ethernet atau thick Ethernet, atau hanya disingkat ThickNet, atau bahkan cuman disebut sebagai yellow cable.
Gambar…. Thick Coaxial Cable
Seperti namanya, jenis kabel ini, karena ukurannya yang besar, pada beberapa situasi tertentu dapat sulit diinstall. Suatu petunjuk praktis menyatakan bahwa semakin sulit media jaringan diinstall, maka semakin mahal media tersebut diinstall. Kabel coaxial memiliki biaya instalasi yang lebih mahal dari kabel twisted pair. Kabel thicknet hampir tidak pernah digunakan lagi, kecuali untuk kepentingan khusus.
Kabel Coaxial ini (RG-6) jika digunakan dalam jaringan mempunyai spesifikasi dan aturan sebagai berikut:
· Setiap ujung harus diterminasi dengan terminator 50-ohm (dianjurkan menggunakan terminator yang sudah dirakit, bukan menggunakan satu buah resistor 50-ohm 1 watt, sebab resistor mempunyai disipasi tegangan yang lumayan lebar).
· Maksimum 3 segment dengan peralatan terhubung (attached devices) atau berupa populated segments.
· Setiap kartu jaringan mempunyai pemancar tambahan (external transceiver).
· Setiap segment maksimum berisi 100 perangkat jaringan, termasuk dalam hal ini repeaters.
· Maksimum panjang kabel per segment adalah 1.640 feet (atau sekitar 500 meter).
· Maksimum jarak antar segment adalah 4.920 feet (atau sekitar 1500 meter).
· Setiap segment harus diberi ground.
· Jarang maksimum antara tap atau pencabang dari kabel utama ke perangkat (device) adalah 16 feet (sekitar 5 meter).
· Jarang minimum antar tap adalah 8 feet (sekitar 2,5 meter).
2) Thin Coaxial Cable
Seiring dengan pertambahan ketebalan atau diameter kabel, maka tingkat kesulitan pengerjaannya pun akan semakin tinggi. Harus diingat pula bahwa kabel jenis ThickNet harus ditarik melalui pipa saluran yang ada dan pipa ini ukurannya terbatas. Oleh karena itu diciptakanlah Thin Coaxial cable untuk mengatasi beberapa masalah diatas.
Kabel coaxial jenis ini banyak dipergunakan di kalangan radio amatir, terutama untuk transceiver yang tidak memerlukan output daya yang besar. Untuk digunakan sebagai perangkat jaringan, kabel coaxial jenis ini harus memenuhi standar IEEE 802.3 10BASE2, dimana diameter rata-rata berkisar 5mm dan biasanya berwarna hitam atau warna gelap lainnya. Setiap perangkat (device) dihubungkan dengan BNC T-connector. Kabel jenis ini juga dikenal sebagai thin Ethernet atau ThinNet.
Kabel coaxial jenis ini, misalnya jenis RG-58 A/U atau C/U, jika diimplementasikan dengan Tconnector dan terminator dalam sebuah jaringan, harus mengikuti aturan sebagai berikut:
· Setiap ujung kabel diberi terminator 50-ohm.
· Panjang maksimal kabel adalah 1,000 feet (185 meter) per segment.
· Setiap segment maksimum terkoneksi sebanyak 30 perangkat jaringan (devices)
· Kartu jaringan cukup menggunakan transceiver yang onboard, tidak perlu tambahan transceiver, kecuali untuk repeater.
· Maksimum ada 3 segment terhubung satu sama lain (populated segment).
· Setiap segment sebaiknya dilengkapi dengan satu ground.
· Panjang minimum antar T-Connector adalah 1,5 feet (0.5 meter).
· Maksimum panjang kabel dalam satu segment adalah 1,818 feet (555 meter).
· Setiap segment maksimum mempunyai 30 perangkat terkoneksi.
Dulu jaringan Ethernet menggunakan kabel coaxial yang diameter luarnya hanya 0,35 cm (kadang dikenal sebagai thinnet). Kabel ini terutama berguna untuk instalasi kabel yang memerlukan pelilitan dan pembengkokan. Karena mudah diinstall, maka kabel ini juga lebih murah untuk diinstal. Hal ini mendorong beberapa orang menyebutnya sebagai cheapernet. Namun kabel ini memerlukan penanganan khusus. Seringkali pemasang gagal melakukannya. Akibatnya, sinyal transmisi terinterferensi oleh noise. Oleh karena itu, terlepas dari diameternya yang kecil, thinnet sudah jarang digunakan pada jaringan Ethernet.
Thicknet dapat menjangkau sampai 500 meter, dan perangkat dihubungkan ke kabel secara langsung dengan menggunakan transceiver Ethernet dengan kabel AUI. Di lain pihak thinnet lebih fleksibel dan dapat menjangkau sampai 185 meter. Komputer dihubungkan ke kabel dengan menggunakan konektor BNC. Thicknet menggunakan spesifikasi Ethernet 10 base 5, sedangkan thinnet menggunakan 10 base 2.
Walapun kabel coaxial sukar di pasang, tetapi ia mempunyai rintangan yang tinggi terhadap ganguan elektromagnet. Dan kabel ini juga mempunyai jarak maksimal yang lebih daripada kabel “twisted pair”.
Berikut akan disimpulkan mengenai keunggulan dan kelemahan coaxial cable:
· Keunggulan
1) Dapat digunakan untuk menyalurkan informasi sampai dengan 900 kanal telepon
2) Dapat ditanam di dalam tanah sehingga biaya perawatan lebih rendah
3) Karena menggunakan penutup isolasi maka kecil kemungkinan terjadi interferensi dengan sistem lain
· Kelemahan
1) Mempunyai redaman yang relatif besar, sehingga untuk hubungan jarak jauh harus dipasang repeater-repeater
2) Jika kabel dipasang diatas tanah, rawan terhadap gangguan-gangguan fisik yang dapat berakibat putusnya hubungan.
Biasanya ada dua jenis cabling yang digunakan untuk sambungan 10Base-T seperti berikut:-
i) Straight through cable
ii) Crossover cable

Straight through cable digunakan untuk sambungan seperti berikut :-
* Sambungan dari router kepada hub/switch.
* Sambungan dari server kepada hub/switch.
* Sambungan dari workstation kepada hub/switch.

Crossover cable pula digunakan untuk sambungan seperti berikut :-
* Sambungan uplink antara switch.
* Sambungan hub kepada switch.
* Sambungan hub kepada hub lain.
* Sambungan network terus antara dua komputer (tanpa hub/switch).
* Sambungan router interface kepada router interface yang lain.


Ada referensi nih kalo pengen tau lebih jelas lagi…. :)




Sejarah dan Perkembangan Monitor

    Setiap hari kita nonton acara kesayangan di televisi, atau mungkin bermain game dengan konsol PS, dan mengetik tugas pelajaran sekolah dengan komputer. Semua kegiatan tersebut mengharuskan kita untuk berinteraksi dengan peranti display visual, seperti TV dan monitor komputer.

 
Nah kali ini kita mau ngebahas salah satu komponen tambahan Pc yang sering banget kita gunakan yaitu, Monitor…. 
Sejarah Monitor dan Jenisnya dari masa ke masa


 
Monitor merupakan interface terpenting yang menghubungkan manusia dan PC. Pada saat komputer pertama beroperasi pada tahun 1938, monitor sudah berusia 83 tahun. Pengembangannya masih tetap berlangsung sampai saat ini.
Sejarah Monitor
Tahap perkembangan monitor komputer yang dipake saat ini sebenarnya dibagi dua fase. Fase pertama pas tahun 1855 ditandai dengan penemuan tabung sinar katoda oleh ilmuwan dari Jerman, Heinrich Geißler. Ia merupakan bapak dari monitor tabung. Lalu, 33 tahun kemudian, ahli kimia asal Austria, Friedrich Reinitzer, meletakkan dasar pengembangan teknologi LCD dengan nemuin kristal cairan. Teknologi tabung sejak awalnya emang dikembangkan buat merealisasikan monitor. Namun, Kristal cairan masih jadi fenomena kimiawi selama 80 tahun berikutnya. Saat itu, tampilan atau frame rate pun belum terpikirkan.

Selama ini, banyak yang nganggap bahwa Karl Ferdinand Braun sebagai penemu tabung sinar katoda. Sebenarnya, ia merupakan pembuat aplikasi pertama untuk tabung, yaitu osiloskop pada tahun 1897. Perangkat inilah yang menjadi basis pengembangan perangkat lain, seperti televisi atau layar radar. Pas tahun yang sama juga, Joseph John Thomson nemuin elektron, yang mempercepat pengembangan teknik tabung.


Monitor CRT pertama (Cathode Ray Tube) dikembangkan untuk menerima siaran televisi. Milestone-nya adalah tabung televise pertama dari Wladimir Kosma Zworykin(1929), full electronic frame rate dari Manfred von Ardenne (1930), dan pengembangan tabung sinar katoda pertama yang dapat direproduksi oleh Allen B. Du Mont (1931).

Pada generasi awal komputer, belum menggunakan monitor khusus seperti sekarang ini. Komputer waktu itu terhubung dengan TV keluarga sebagai layar penampil dari pengolahan data yang dilakukannya. Yang cukup menjadi masalah adalah bahwa resolusi monitor TV saat itu hanya mampu menampilkan 40 karakter secara horisontal pada layar.

Monitor khusus untuk komputer dikeluarkan oleh IBM PC, yang pada awalnya memiliki resolusi 80 X 25 dengan kemampuan warna “green monochrome”. Monitor ini sudah mampu menampilkan hasil yang lebih terang, jelas dan lebih stabil.
Pada generasi berikutnya muncul mono graphics (MGA/MDA) yang memiliki 720x350. Selanjutnya di awal tahun 1980-an muncul jenis monitor CGA dengan range resolusi dari 160x200 sampai 640x200 dan kemampuan warna antara 2 sampai 16 warna. Monitor EGA muncul dengan resolusi yang lebih bagus yaitu 640x350. Monitor jenis ini cukup stabil sampai berikutnya munculnya generasi komputer Windows.

Semua jenis monitor ini menggunakan digital video - TTL signals dengan discrete number yang spesifik untuk mengatur warna dan intensitas cahaya. Antara video adapter dan monitor memiliki 2, 4, 16, atau 64 warna tergantung standard grafik yang dimiliki.

Selanjutnya dengan diperkenalkannya standard monitor VGA, tampilan grafis dari sebuah Personal Computer menjadi nyata. VGA dan generasi-generasi yang berhasil sesudahnya seperti PGA, XGA, atau SVGA merupakan standard analog video dengan sinyal R (Red), G (Green) dan B (Blue) dengan continuous voltage dan continuous range pada pewarnaan. Secara prinsip analog monitor memungkinkan penggunaan full color dengan intensitas yang tinggi.

Generasi monitor terbaru adalah teknologi LCD yang tidak lagi menggunakan tabung elektron CRT tetapi menggunakan sejenis kristal liquid yang dapat berpendar. Teknologi ini menghasilkan monitor yang dikenal dengan nama Flat Panel Display dengan layar berbentuk pipih, dan kemampuan resolusi yang tinggi.

Berbagai Jenis Monitor
Dengan perkembangannya yang sangat pesat, saat ini terdapat tiga jenis teknologi monitor. Ketiga golongan teknologi tersebut adalah CRT (Cathode Ray Tube), Liquid Crystal Display (LCD) dan Plasma gas.

a. Cathode Ray Tube
Teknologi Tabung Brown (CRT Display) ditemukan pada tahun 1897, akan tetapi teknologi ini baru diadopsi sebagai penerima siaran televisi pada tahun 1926. Sejarah penemuan teknologi CRT sudah lebih dari 100 tahun dan memiliki kualitas gambar yang sangat bagus. Akan tetapi teknologi ini mempunyai satu kelemahan yaitu semakin besar display yang akan dibuat maka semakin besar pula tabung yang digunakan.
Spoiler for
 

Pada monitor CRT, layar penampil yang dipake berupa tabung sinar katoda. Teknologi ini memunculkan tampilan pada monitor dengan cara memancarkan sinar elektron ke suatu titik di layar. Sinar tersebut akan diperkuat untuk menampilkan sisi terang dan diperlemah untuk sisi gelap.
Teknologi CRT merupakan teknologi termurah dibanding dengan kedua teknologi yang lain. Meski demikian resolusi yang dihasilkan sudah cukup baik untuk berbagai keperluan. Hanya saja energi listrik yang dibutuhkan cukup besar dan memiliki radiasi elektromagnetik yang cukup kuat.

b. Liquid Crystal Display (LCD) atau Flat Display Panel (FDP)
Monitor LCD tidak lagi menggunakan tabung elektron tetapi menggunakan sejenis kristal liquid yang dapat berpendar. Teknologi ini menghasilkan monitor yang dikenal dengan nama Flat Panel Display dengan layar berbentuk pipih, dan kemampuan resolusi yang lebih tinggi dibandingkan dengan CRT. Karena bentuknya yang pipih, maka monitor jenis flat tersebut menggunakan energi yang kecil dan banyak digunakan pada komputer-komputer portabel.
Spoiler for









Kelebihan yang lain dari monitor LCD adalah adanya brightness ratio yang telah menyentuh angka 350 : 1. Brigtness ratio merupakan perbandingan antara tampilan yang paling gelap dengan tampilan yang paling terang.
Liquid Crystal Display menggunakan kristal liquid yang dapat berpendar. Kristal cair merupakan molekul organik kental yang mengalir seperti cairan, tetapi memiliki struktur spasial seperti kristal. (ditemukan pakar Botani Austria – Rjeinitzer) tahun 1888. Dengan menyorotkan sinar melalui kristal cair, intensitas sinar yang keluar dapat dikendalikan secara elektrik sehingga dapat membentuk panel-panel datar.
Lapisan-lapisan dalam sebuah LCD:
• Polaroid belakang
• Elektroda belakang
• Plat kaca belakang
• Kristal Cair
• Plat kaca depan
• Elektroda depan
• Polaroid depan
Elektroda dalam lapisan tersebut berfungsi untuk menciptakan medan listrik pada kristal cair, sedangkan polaroid digunakan untuk menciptakan suatu polarisasi.
Dari sisi harga, monitor LCD memang jauh lebih mahal jika dibandingkan dengan monitor CRT. Dan beberapa kelemahan yang masih dimilikinya seperti kurang mampu digunakan untuk bekerja dalam berbagai resolusi, seperti misalnya monitor dengan resolusi 1024 X 768 akan terkesan agak buram jika dipekerjakan pada resolusi 640 X 420. Tatapi akhir-akhir ini kelemahan tersbut sudah mulai di atasi dengan teknik anti aliasing.

c. Plasma Gas atau Organic Light Emitting Diode (OLED)
Monitor jenis ini menggabungkan teknologi CRT dengan LCD. Dengan teknologi yang dihasilkan, mampu membuat layar dengan ketipisan menyerupai LCD dan sudut pandang yang dapat selebar CRT.
Spoiler for 











 
 
Plasma gas juga menggunakan fosfor seperti halnya pada teknologi CRT, tetapi layar pada plasma gas dapat perpendar tanpa adanya bantuan cahaya di belakang layar. Hal itu akan membuat energi yang diserap tidak sebesar monitor CRT. Kontras warna yang dihasilkan pun lebih baik dari LCD. Teknologi plasma gas ini sering bisa kita jumpai pada saat pertunjukan-pertunjukan musik atau pertandingan-pertandingan olahraga yang spektakuler. Di sana terdapat layar monitor raksasa yang dipasang pada sudut-sudut arena tertentu. Itulah monitor yang menggunakan teknologi plasma gas.
Setelah kita melihat begitu pesatnya perkembangan LCD, sekarang kita dapat saksikan perkembangan FDP terbaru yang boleh kita katakan sebagai Flat Panel Display Masa Depan. Kenapa FDP terbaru ini kita namakan FDP Masa Depan ? Karena 5-10 tahun yang akan datang mungkin Teknologi LCD akan digantikan posisinya oleh FDP Masa Depan ini. FDP Masa Depan ini berbasis active matrix berteknologi Organic Light Emitting Diode (OLED).

Nah itu tadi adalah sebagian sejarah monitor... mungkin masih ada lagi tp ga tau juga sih...

 Setelah kita tau sejarahnya... sekarang kita mau ngebahas tentang cara kerja monitor.... :))

   Pernah nggak kebayang gimana sih cara kerja benda ini? Koq bisa menghasilkan gambar dengan beragam objek dalam ribuan warna-warni hanya dalam sebuah kotak ajaib bernama TV/monitor? Kalo kamu penasaran, tenang aja, kita akan ngebahas soal itu hari ini.
   Apakah monitor itu? Monitor adalah sebuah peranti yang bentuknya mirip televisi, dan menyajikan gambar yang dapat dilihat oleh pengguna komputer, biar dia bisa tahu apaan sih yang lagi dikerjain sama komputernya. Monitor termasuk peranti output karena dari monitor pengguna bisa tahu informasi yang dikasih dari komputernya.

Monitor itu banyak jenisnya dan sangat beragam bentuknya, nggak ada bedanya dengan televisi. Yang pasti, kalo menggunakan monitor, Belia pastinya udah kenal dengan istilah resolusi. Misalnya monitor Belia memiliki resolusi 1024x846, nah angka-angka tersebut mewakili jumlah pixel yang dapat ditampilkan di layar. Pixel ini adalah titik-titik kecil yang membentuk gambar yang ditampilkan dalam monitor, kependekan dari “picture elements”. Semakin tinggi resolusi monitor, detail gambar yang terlihat akan semakin detail.

Gimana sih cara kerja monitor? Prinsip kerja monitor konvensional, monitor CRT (Cathode Ray Tube), sama dengan prinsip kerja televisi yang berbasis CRT. Elektron ditembakkan dari belakang tabung gambar menuju bagian dalam tabung yang dilapis elemen yang terbuat dari bagian yang memiliki kemampuan untuk memendarkan cahaya. Sinar elektron tersebut melewati serangkaian magnet kuat yang membelok-belokkan sinar menuju bagian-bagian tertentu dari tabung bagian dalam.

Begitu sinar tersebut sampai ke bagian kaca tabung TV atau monitor, dia akan menyinari lapisan berpendar, menyebabkan tempat-tempat tertentu untuk berpendar secara temporer.

Setiap tempat tertentu mewakili pixel tertentu. Dengan mengontrol tegangan dari sinar tersebut, terciptalah teknologi yang mampu mengatur pixel-pixel tersebut untuk berpendar dengan intensitas cahaya tertentu. Dari pixel-pixel tersebut, dapat dibentuklah gambar.

Teorinya, untuk membentuk sebuah gambar, sinar tadi menyapu sebuah garis horizontal dari kiri ke kanan, menyebabkan pixel-pixel tadi berpendar dengan intensitas cahaya sesuai dengan tegangan yang telah diatur. Proses tersebut terjadi pada semua garis horizontal yang ada pada pixel layar, dan ketika telah sampai ujung, sinar tersebut akan mati sementara untuk mengulang proses yang sama untuk menghasilkan gambar yang berbeda. Makanya kita dapat nonton objek yang seolah-olah bergerak di layar televisi atawa monitor.

Pada masa awal-awal kelahiran teknologi televisi, para ilmuwan yang merancang televisi dan tabung gambar menemui hambatan teknis. Seperti yang kita tahu, TV zaman baheula belumlah sekeren dan secanggih sekarang, eh maksudnya belum mampu menampilkan detail gambar seperti sekarang.(int/dri)

Dulu, lapisan yang berpendar dalam tabung gambar kualitasnya nggak sebaik sekarang. Jadi kualitas pixel yang dihasilkan juga tidak seoptimal sekarang. Kini, seiring dengan perkembangan teknologi komputer yang membutuhkan kualitas TV dan monitor tabung yang lebih baik, untungnya kualitas lapisan berpendar dalam tabung monitor telah lebih baik.

Hasilnya diperoleh tabung gambar yang mampu menghasilkan gambar dengan resolusi yang lebih tinggi. Wajar aja, soalnya komputer banyak berurusan dengan text, dan itu membutuhkan detil gambar yang tinggi.

Sayangnya, teknologi monitor dengan tabung CRT ini ditengarai memiliki banyak pengaruh buruk bagi kesehatan penggunanya. Sejumlah riset mengindikasikan bahwa ekspos berlebihan monitor pada mata dapat menyebabkan penurunan kualitas penglihatan. Hal ini disebabkan oleh radiasi sinar elektron pada tabung gambar monitor atau televisi tabung.

Tapi manusia menemukan teknologi baru yang siap menggantikan tabung gambar sebagai alat tampilan visual. Yaitu teknologi LCD (Liquid Crystal Display), yang memungkinkan perampingan dimensi dan pemangkasan bobot peranti display monitor. Selain itu, teknologi yang satu ini disebut-sebut akrab bagi kesehatan penggunanya.





Nih ada juga beberapa referensi buat kamu yang masih pengen tau tentang hardware-hardware PC...:))

http://firmankaka.blogspot.com/2007/09/sejarah-monitor.html
http://pranaku.multiply.com/journal/item/5
http://valenarea.blogspot.com/2007/11/cara-kerja-monitor-output-device.html

Teknologi Jaringan
        Di jaman sekarang ini keberadaan Internet dianggap sebagai kebutuhan yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari. Banyak manfaat yang dapat kita peroleh dari adanya Internet misalnya kalo kita mau nyari artikel, berita, mau chattingan, facebookkan, bahkan kalo kalian mau belanja lewat Internet juga bisa. Tapi ga sedikit pula dampak negativenya contohnya kaya yang suka upload-upload foto-foto yang ga sepantasnya di publikasikan, anak –anak sekarang yang lebih suka main game online dari pada main permainan tradisional atau belajar, dan masih banyak lagi deh pokonya…
        Nah.. terlepas dari itu semua  sebenarnya saya mau ngebahas tentang “gimana  cara kerja suatu jaringan komputer  ??”.  Mari kita bahas…
1.Apa itu Jaringan ???
          Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer, software dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:
   JENIS-JENIS JARINGAN KOMPUTER

       ¤   BERDASARKAN KONEKSI (KETERHUBUNGANNYA)
1.       Broadcast Links 
ð   memiliki saluran komunikasi tunggal yang dipakai
bersama-sama oleh semua komputer yang ada pada jaringan tersebut. Data yang    dikirimkan dari komputer yang satu ke komputer lainnya biasanya berupa data paket.
Dalam jaringan broadcasting ini memungkinkan paket
data yang dikirim ditujukan ke semua komputer yang ada
pada jaringan itu dan karena itu semua komputer akan
memprosesnya.
2.      Point to point links
ð   Terdiri dari sejumlah pasangan komputer
yang ada pada jaringan komputer.
Maksudnya adalah apabila paket data yang
dikirimkan dari sumber ke tujuan, maka akan
melewati komputer yang menjadi perantara.
¤   BERDASARKAN SKALA
1.       LAN (Local Area Network)

ð  Jaringan komputer lokal yang dimiliki oleh sebuah organisasi, dimana perangkat jaringan yang saling terhubung terletak didalam sebuah gedung atau antar gedung yang berjarak beberapa km.



2.      MAN (Metropolitan Area Network)

ð  Jaringan komputer yang jangkauannya
mencakup kota.
Teknologi: jaringan TV kabel

Contoh MAN :
Head End
Server untuk
Koneksi ke Internet
Junction
Box
Internet melalui Sistem TV Cable
3.            WAN (Wide Area Network)
ð  Jaringan komputer yang cakupannya lebih
luas dari LAN, yaitu dari negara sampai
benua.
Teknologi:
–Circuit Switching
–Packet Switching
–Frame Relay
–Asynchronous Transfer Mode (ATM)
–Jaringan wireless seluler
4.     Internetwork (Internet)

ð  Sekumpulan jaringan berbeda (LANs,
WANs, atau keduanya) yang saling
 terkoneksi
¤   BERDASARKAN  TOPOLOGI
1.       Topologi BUS

ð  Topologi ini merupakan bentangan satu kabel yang kedua ujungnya ditutup, dimana disepanjang kabel dipasang node-node.
Signal dalam kabel dilewati satu arah sehingga
memungkinkan sebuah collision terjadi.
Keuntungan :
Murah, karena tidak memakai banyak media dan kabel yang
dipakai banyak tersedia dipasaran.
Setiap komputer dapat saling berhubungan dengan langsung.
Kerugian :
Sering terjadi hang/crass talk, yaitu bila lebih dari satu pasang memakai jalur di waktu yang sama , harus bergantian atau ditambah relay.

2.      Topologi Star

ð   Node berkomunikasi langsung dengan station lain melalui central node (Hub/Switch), Traffic data mengalir dari node ke central node dan diteruskan ke node tujuan. Jika salah satu segmen kabel terputus, jaringan lain tidak akan terputus.
3.      Topologi Ring

ð  Topologi jaringan yang berupa lingkaran tertutup yang berisi node-node. Signal mengalir dalam dua arah sehingga dapat menghindarkan terjadinya collision sehingga memungkinkan terjadinya pergerakan data sangat cepat.
Semua komputer saling tersambung membentuk lingkaran. Data yang dikirim diberi address tujuan sehingga dapat menuju komputer yang dituju.
4.     Topologi Daisy-chin

ð  Topologi ini merupakan peralihan dari topologi Bus dan topologi ring, di mana tiap simpul terhubung langsung ke dua simpul lain melalui segmen kabel, tetapi segmen membentuk saluran, bukan lingkaran utuh. Antar komputer seperti terhubung seri.
5.      Topologi Tree
ð  Pada jaringan pohon, terdapat beberapa tingkatan simpul (node). Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya, dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data yang dikirim perlu melalui simpul pusat terlebih dahulu. Misalnya untuk bergerak dari komputer dengan node-3 kekomputer node-7 seperti halnya pada gambar, data yang ada harus melewati node-3, 5 dan node-6 sebelum berakhir pada node-7.
6.     Topologi Mesh dan Full connected
ð  Topologi ini menerapkan hubungan
antar sentral secara penuh. Jumlah saluran yang harus disediakan untuk membentuk jaringan Mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1.
Topologi ini merupakan teknologi khusus yang tidak dapat dibuat dengan pengkabelan, karena sistem yang rumit. Namun dengan teknologi wireless, topologi ini sangat memungkinkan untuk diwujudkan .
¤   BERDASARKAN  PROTOKOL
1.       Ethernet
2.      Token Ring
ð   Token Ring adalah sebuah cara akses jaringan berbasis teknologi ring yang pada awalnya dikembangkan dan diusulkan oleh Olaf Soderblum pada tahun 1969.
Spesifikasi asli dari standar Token Ring adalah kemampuan pengiriman data dengan kecepatan 4 megabit per detik (4 Mbps), dan kemudian ditingkatkan empat kali lipat, menjadi 16 megabit per detik. Pada jaringan topologi ring ini, semua node yang terhubung harus beroperasi pada kecepatan yang sama. Implementasi yang umum terjadi adalah dengan menggunakan ring 4 megabit per detik sebagai penghubung antar node, sementara ring 16 megabit per detik digunakan untuk backbone jaringan.
Dengan Token-Ring, peralatan network secara fisik terhubung dalam konfigurasi (topologi) ring di mana data dilewatkan dari devais/peralatan satu ke devais yang lain secara berurutan.
¤   BERDASARKAN  ARSITEKTUR
1.       Peer to peer
ð  Sebuah workgroup, dimana setiap komputer
dapat berfungsi sebagai client dan server
sekaligus
Keuntungan:
–Tidak ada biaya tambahan untuk pembelian hardware
dan software server
–Tidak diperlukan administrator jaringan
Kekurangan:
–Sharing sumber daya membebani proses di komputer
yang bersangkutan
–Keamanan tidak terjamin

2.      Client/Server
ð  –Server (back end) = penyedia layanan yang menyediakan akses ke
sumber daya jaringan
–Client (front end) = komputer yang meminta layanan dari server
Client/Server yaitu jaringan komunikasi data yang terdiri dari banyak
client dan satu atau lebih server.

3.      Hybrid

ð   Menggabungkan keuntungan jaringan client/server dan peer-to-peer
User dapat mengakses sumber daya yang di-share oleh jaringan peer-to-peer, dan secara bersamaan dapat menggunakan sumber daya yang disediakan oleh server.